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三国志6(三國志Ⅵ)
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游戏名称:三国志6

原文名称:三國志Ⅵ

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发布时间: 2021-06-21 09:37:27
标签: 三国志  策略  SLG  (点击查看相同标签的游戏)
出品公司: Koei
游戏类型: 策略模拟
游戏平台: Dreamcast、Windows 95、PS、PSP
中文版/汉化版: 有
发行日期: 1998年03月13日
简      介: 顺应各种局面,主张各种意见,诉说自己的梦想……《三国志6》是个赋予武将身为人类个性的作品。与武将们共同编织的戏剧化长期事件为魅力所在。城池的位置、因农业与交易形成的经济因素等、善用地利之便,衍生出更为细緻的战略。敌我方同时行动,享受更深一层的策略乐趣。

 关于三国志6/三國志Ⅵ

《三国志VI》(繁体:三國志VI)是一款由光荣公司制作的历史类游戏,三国志系列的第六代作品。本游戏首先于1998年在Windows平台发行,游戏后移植至PS和Dreamcast。游戏于1998年10月8日在PlayStation日本地区发行,于2000年3月31日北美地区发行。

本作共有武将520名,城池51座,武将的能力值分为统率、武力、智力、政治和魅力5项。

本游戏增加了战役场景模式。这个模式包括历史战役。此外还有三个新的情节和五个简短情节。

三国志VI

游戏评测

自《三国志V》以后,光荣面临两大难题:一是关于当时新出品的Windows操作系统的编程,另一个则是关于游戏本身的可玩性遭到质疑。

98年发售的《三国志6》终于由DOS平台转向了Windows平台,画面达到了16色的高度,另外,《三国志VI》开始引入大量史实与虚构剧情,摆脱了以往游戏中的三国人物描写苍白的现象,注入全新的活力。

游戏中野战和城战的概念得以恢复,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。

在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。

通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。

而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。

6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。

《三国志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。不过内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。

 

游戏系统

《三国志VI》6代的“天、地、人”系统这3个要素:

天时

天——“挟天子以令诸侯”

6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志Ⅵ》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“挟天子以令诸侯”。

地利

地——“各地专有的特色兵种”

6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一旦下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。这个设定很符合历史信息不能及时传达的真实情况,另外6代的兵种设计很有特色,出现了“蛮族兵”、“铁骑兵”等少数民族军队,并且每个地域能招募的兵种个不相同。正所谓南船北马,在北方所向披靡的铁骑兵到了南方的水军面前就只能任人宰割,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,并且一些知名武将施放必杀技的时候还有专有动画,是6代的单挑显得真实而有魄力。笔者以为,《三国志Ⅵ》的武将单挑堪称该系列一绝。

人和

人——“有理想、有性格的武将”

《三国志Ⅵ》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有一定谍报力(>=5)并任命军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,有一定谍报力的(>=5)会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而谍报力差的可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。

《三国志Ⅵ》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。

 

 

 

三国志6剧本

光荣在这次《三国志VI》的剧本设计中可以说是耗尽了心力,除了设计了 两种不同的剧本外,还为-一个不同的剧本设计了开场动画,随著选择君主的不同,交代的剧情也有所不同。

一、184年 黄巾之乱

这个剧本中以何进势力最强,不仅兵多将广,而且控制著富饶的长安、洛 阳、河内 三郡,官拜大司马,与其他君主关系不错,可以说是所向无敌。而张角虽然占领 了大部分 城池,但是一无官职,与其他势力关系恶劣,处于极度危险的状况下。

二、189年 董卓的野望

在这个剧本当中,董卓可以说是傲视群雄,即使是所有的势力组成的反董 卓同盟, 恐怕在董卓及其义子吕布率领的精锐部队面前,恐怕也不过是螳臂当车。

三、194年 群雄割据

董卓灭亡之后,各大势力割据一方,说到实力,-一个诸侯都相差不远,其中刘备、曹操、李榷、袁绍都比较容易发展,而刘表、刘璋周围没有什么强大的敌人,也是不错的选择。

四、200年 河北争乱

曹操挟天子以令诸侯,袁绍在河北拥有百万雄兵,孙策虎据江东,这三者势力都不弱。刘表和刘璋两个汉室宗亲虽然势力不弱,可惜缺乏良才,若能广开贤路,也能和前面 三者抗衡。

五、207年 伏龙凤雏

在官渡之战中击败袁绍以后,曹操率领百万雄兵南下。在这个时期,曹操占据了半个中国,要想统一天下并非什么难事,能不能让赤壁之战重演,就要看你的选择和决策了!

六、219年 汉中王刘备

刘备全取西川,终于有了根据地。曹操虽然赤壁大败,但其雄厚根基并未动摇,孙权占据天险,三分之势已成,无论选择那一方,只要战略得当,统一天下并非难事。

七、234年 星落五丈原

诸葛亮一死,三分之势立刻发生倾斜,最后的这个时代无疑是曹势的天下 ,不过蜀吴两方也可以试试,并非完全没有机会。

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